lunes, 6 de junio de 2016

4.6 Las organizaciones y el trabajo colaborativo



Al crear una dinámica colaborativa de trabajo, los negocios nacen en entornos donde la gente no sólo es capaz de realizar el trabajo que le fue asignado sino que adquiere un entrenamiento más avanzado.
También son capaces de compartir talentos y fortalezas con otros menos motivados. Un factor importante para crear un entorno de trabajo colaborativo es tener predisposición para formar parte del mismo.
Un empresario o gerente puede fomentar un ambiente tal induciendo a la gente a que den un poco más de lo justo para hacer el trabajo.
En la semana laboral hay picos de trabajo y gracias al trabajo colaborativo ciertos miembros de un grupo estarán bajo mucha presión.
Es crítico especialmente cuando escasean recursos contar con un ambiente de trabajo colaborativo para que trabajando en grupo, la gente logre cumplir con sus tareas.
Un entorno de trabajo colaborativo en un negocio basado en los proyectos es diferente a un negocio basado en la investigación. Por ejemplo en la industria farmacéutica, los investigadores protegen su información por varias razones: su propiedad intelectual, y proteger el trabajo de intromisiones externas.
Algunos laboratorios como Pfizer, comenzaron de a poco con el trabajo colaborativo tratando de instalar este concepto.
Hay agencias de gobierno de Estados Unidos que se han visto beneficiadas con la creación de relaciones interpersonales dentro de un ambiente de trabajo colaborativo incluso realizan talleres para demostrar los beneficios del trabajo colaborativo.

El trabajo colaborativo está relacionado con el trabajo en grupos y este fenómeno es adoptado cada vez más porque:

Hoy en día las organizaciones son más planas y menos jerárquicas
Se pone más énfasis en el trabajo en equipo
Más orientados al cliente y a los proyectos
La plantilla es más diversa y va creciendo en años
Los trabajadores temporales son cada vez un porcentaje más elevado de la plantilla
Las nuevas tecnologías son más personales, colaborativas y más portátiles
Las nuevas tecnologías permiten trabajar desde cualquier parte

Según Gary Olson de la Universidad de Michigan, "el trabajo moderno es ampliamente colaborativo. Muchos mandos pasan gran parte de su tiempo en reuniones. Cada vez más el trabajo es organizado en equipos. Los grupos tiene menos de 10 personas y trabajan en un mismo proyecto durante semanas o meses. La colaboración requiere de interacciones cara a cara".

Tom Allen del MIT dice: "Una forma de aumentar la interacción es crear un ‘espacio de grupo’. La idea es reducir el número de oficinas individuales y crear una superficie única de trabajo".

Las estrategias para lograr espacios de trabajo alternativos son nuevas formas de coordinar procesos de trabajo, cultura organizacional, tecnologías de la información y el espacio físico para mejorar el desempeño de las organizaciones."

Pero… ¿por qué cada vez más necesitamos trabajar juntos en las organizaciones modernas?

Muchas tareas son demasiado complejas o tienen plazos muy complicados de cumplir para una sola perosna
Muchas tareas requieren un rango especializado de experiencia que una sola persona no tiene
Se arman grupos para que se aporten más ideas, más razonamientos y más formas de hacer
Los miembros de una organización tienden a estar de acuerdo con decisiones o con un plan si han participado o han observando el proceso
Los despidos y el outsourcing hacen que haya una mayor necesidad de colaboración

Para favorecer el trabajo colaborativo es necesario:

Lugares para reuniones para grupos de diversos tamaños
Lugares para actividades educativas como presentaciones para clientes, seminarios sobre management y entrenamiento para los empleados
Lugares para proyectos de equipos o para talleres de grupos que trabajan sobre la misma actividad
Lugares para encuentros informales y más despreocupados

El trabajo colaborativo necesita de un soporte tecnológico de su nivel, utilizando la nueva generación de tecnologías colaborativas:

Computadoras portátiles
Proyectores
Pantallas para presentaciones audiovisuales
Teléfonos especiales para teleconferencias
Equipos de videoconferencia (video, audio, datos)

4.5 Ventajas para la educación virtual



En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.

Ahora tratemos de concretar a través de la visualización del siguiente video algunos de los elementos que componenen un ambiente de aprendizaje. Podemos definir un ambiente de aprendizaje como el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla, entre otras:

· las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo

· las relaciones interpersonales básicas entre profesores y estudiantes

· la organización y disposición espacial del aula

· las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan

· el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y entre ellas mismas

· los roles que se establecen

· las actividades que se realizan

En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:

· cómo debe ser la organización espacial

· cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)

· cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales

· cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía

· cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.



Completemos nuestra frase y miremos el video "Education today and tomorrow" para tratar de completar la definición de ¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje? Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

4.4 Alcances y limitaciones



Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros estan mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.

En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:



las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).


la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender


la ampliación de estrategias de aprendizaje


la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología


los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje


un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,


una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.


la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente


las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.



Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:



un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.



un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)


un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano



un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)


un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico)



un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación


un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía)


Ahora bien, para disponer estos espacios es necesario: un conocimiento en el área de saber específica, en la didáctica general y específica y en el uso de recursos tecnológicos.

4.3 Sistemas de colaboración asincrono

En lo que respecta a informática, se refiere al modo en el cual se realiza una Transmisión de Información en el cual cada momento en el cual es emitida, mediante cada carácter o bloque de caracteres se realiza una fijación arbitraria sincronizada mediante un método Start & Stop (es decír, Envío y No-Envío de información)


En esta transmisión el proceso de Sincronización entre el dispositivo que ha emitido, y aquel que lo ha recibido, se realiza en cada línea de código que ha sido transmitido, a través de unos Bits especiales que permiten definir el entorno específico para cada palabra de código.


Otro caso se da cuando no existe una correlación temporal entre el terminal que envía la información y el otro terminal que lo recibe, teniendo un ritmo que no coincide con el que está presente en la Fuente emisora, teniendo la ventaja de que no es necesario un Ancho de Banda determinado para la transmisión de datos, sino que se requiere de solamente la capacidad que esté disponible para el momento de la comunicación.


En este tipo de redes tenemos que tener en cuenta que el Receptor del mensaje y los datos enviados no tiene a ciencia cierta una certeza de cuándo se recibirá un mensaje, teniendo entonces un carácter delimitado por un Bit de Cabecera o Arranque, que es el que indica el inicio del envío de la información (sincronizando el reloj de transimsión con el del receptor), y otro de finalización llamado Bit de Terminación o Parada, que sirve para separar un caracter de su consecutivo.

Luego de realizada esta transmisión de Bits de Información es cuando se comienza a añadir un Bit de Paridad que permite comprobar que los datos han llegado a destino sin interrupción alguna en la comunicación.


4.2 Hipercomunicación



Se estima que el hombre apareció en la tierra aproximadamente hace seis millones de años en una forma primitiva que fue evolucionando desde aquel homínido que caminaba sobre las cuatro extremidades hasta alcanzar la posición erecta hace millón y medio de años e iniciándose un largo proceso de diferenciación de la especie


A lo largo de la historia de la humanidad se han producido cuatro grandes revoluciones:

En la primera, agrupando hechos evolutivos separados por muchos años, se adquirió la bipedestación, el lenguaje, se inventó la rueda y se descubrió la agricultura.

En la segunda la escritura y la imprenta dotaron a la especia humana de poderosos medios de comunicación.

La tercera revolución es la industrial que dio paso a la producción en serie.

La cuarta corresponde a la electrónica y a la informática, es la revolución catódica, en la cual la palabra ha sido sustituida por la imagen y en cuyo vertiginoso desarrollo nos encontramos, y que al igual que las anteriores ha permitido un cambio total en todas las facetas de la vida diaria Así han entrado en nuestras vidas las pantallas. Castells y De

Bofarull dicen:”Es lógico que un exceso de experiencias visuales, digitales o analógicas va en detrimento de las experiencias reales y sociales que necesitan tener” Estas pantallas contribuyen a una mejor información pero como dice De Prada J.M

“confundimos la información, que entra a todas horas en casa, con el conocimiento que es un proceso de digestión de la información, precisamente” Por otra parte puede suceder que caigamos en la hipercomunicación.


Nuestros adolescentes han conocido estos portentosos mecanismos desde que nacieron y los han incorporado plenamente a su actividad, así ven TV, usan teléfono móvil y manejan la informática en todas sus aplicaciones. El adolescente se siente fascinado por la tecnología que además refuerza su identidad y es proclive a comprar lo último que aparezca como afirma el psicólogo E García, ya que supone un papel integrador en su grupo de amigos al igual que un cigarrillo o una prenda deportiva.

Roberto Feltreno afirma: “las nuevas tecnologías y formas de comunicación masivas dibujan una nueva realidad sostenida en herramientas como Facebook o Tuenti.No es ni bueno ni malo, todo depende del uso que se haga de ellas”.Opina también que las nuevas tecnologías deben ser democráticas y garantizar el acceso a todos. Añadimos que es importante que nuestros niños y adolescentes no confundan lo audiovisual con la realidad.

Chat en español significa charla o tele conferencia. Chatear es un anglicismo referente a la conversación en tiempo real entre dos o más personas a través de Internet.

Habitualmente se hace a través de mensajes que aparecen instantáneamente en otra pantalla, aunque también puede realizarse con audio y con video. Además existen lugares virtuales en Internet, organizados por temas sobre los que la gente conversa y que se llaman chat rooms o channels.



En el caso del Mesenger, MSN (Balaguer 2005) los contactos son predeterminados por el usuario y no surgen por temática o casualidad como sucede en el chat, y tanto en un caso como en el otro “la palabra se escribe de forma parecida a la oralidad”, lo que conlleva una perdida de la reflexión sobre lo que se escribe, la no corrección por la inmediatez y la perdida de la sintaxis, la gramática y la ortografía.


En 2007 el conocido buscador Google creó una sección de cartas al director en Internet, en fase experimental, en la cual los internautas pueden comentar noticias publicadas en los medios de comunicación, siempre que estas hayan sido recogidas por la edición en inglés de Google News. El único requisito es que la persona que la persona que escriba haya sido citada en el articulo, o su nombre aparezca en el. Si se cumplen estas condiciones se envía un correo a news-comment@google.com con el comentario y tras la verificación aquel aparecerá en Google News. Si se confirma y consolida esta idea tendremos otra posibilidad virtual, en cual trabajan para eliminar los fraudes y para evitar publicidad encubierta o usos tendenciosos. Recordemos que en 2007 se han denunciado alteraciones partidistas en los contenidos de Wikipedia, la popular

enciclopedia”on line” que se enriquece con la aportación gratuita de conocimientos de los internautas.

REDES SOCIALES

Son el mejor exponente de la llamada extimidad, lo opuesto a la intimidad, parece que

ahora es necesario darse a conocer, figurar en el centro de la relación y atención. Daniel Méndez en un artículo periodístico hace referencia a la extimidad, un concepto que no es nuevo ya que está tomado del psicoanalista Jacques Lacan. Se refiere, aplicándolo al uso de las nuevas tecnologías,”a la manera actual de exhibir al mundo virtual nuestra intimidad, nuestra vida cotidiana”. Arturo Canalda Defensor del Menor de la



Comunidad de Madrid explica que no tiene clase social ni genero, perciben que el que no está en la Red no existe. Adelantemos que los menores de 14 años necesitan el consentimiento de sus padres o tutores para pertenecer a una red. El 50,8% de los ínternautas españoles esta registrado en alguna red social y el 23,4% está inscrito en más de una.

Unidad IV

 4.1 Antecedentes y evolucion




La evolución del e-learning


Existe un claro paralelismo entre la evolución de las TIC y el


desarrollo de modelos formativos en línea (véase la figura 1). La


UOC ha vivido la historia del e-learning y, en cada fase, ha tenido


que analizar la evolución de la formación y tomar decisiones


sobre el modelo educativo, el desarrollo tecnológico y la organización


de los procesos.


El modelo educativo de la UOC surgió como respuesta a la necesidad


de dotar, desde sus inicios, de una fuerte identidad propia a la


universidad y de intentar establecer una metodología de e-learning.


Aquí conviene destacar que existe una diferencia importante entre


los modelos de educación a distancia y el e-learning.


La educación a distancia puede o no utilizar tecnología, pero


lo más importante es garantizar el estudio independiente sin


necesidad de que haya una intervención continua del docente.


En el caso del e-learning, se comparte la no presencialidad del


modelo, pero el énfasis se produce en la utilización de Internet


como sistema de acceso a los contenidos y a las actividades de


la formación. La interacción y la comunicación son una parte


fundamental de los modelos de e-learning.










Durante la segunda generación, el énfasis se puso en la creación


y mejora del campus virtual. Es un momento en que la


investigación se focaliza en las plataformas y gestores de e-learning


y los modelos educativos parece que no tienen un papel


demasiado relevante o, simplemente, son muy dependientes de


las plataformas desarrolladas.


La formación que recibían los estudiantes en el entorno virtual


se basaba en el aprendizaje de herramientas básicas de ofimática


y en la adquisición de competencias relacionadas con la


busca de información en la red. La tecnología empezó a permitir


abrir espacios de mayor comunicación con los estudiantes y se


crearon los foros y las primeras comunidades virtuales.


En la tercera generación, el sentido de la formación en red se


orienta hacia el trabajo en equipo y al estudiante se le pide que sea


capaz de gestionar y producir conocimiento de forma conjunta.


Se trata de un enfoque del trabajo más coherente con la filosofía


de la web 2.0, basada en la participación y en la construcción


colectiva de conocimiento desde un planteamiento interdisciplinario


y más transversal a la experiencia vital de los estudiantes


(tanto formativa como social y laboral). De hecho, muchas de las


herramientas 2.0 ya son utilizadas por los estudiantes fuera del


campus virtual por iniciativa propia. En este sentido, un valor


importante de la formación es que los estudiantes sean competentes


en el trabajo en red y en la red. El trabajo colaborativo


proporciona una nueva metodología docente y nuevas formas de


aprendizaje coherentes con este planteamiento.






En este momento, el mayor reto para la sociedad del conocimiento


no es como ayudar de forma eficaz al estudiante a adquirir


un determinado conjunto de conocimientos y habilidades


sino en ayudarlo a organizar y gestionar la información y a ser capar


de tener ideas creativas y contribuir en la producción de nuevo


conocimiento. Tal y como mencionan Bereiter-Scardamalia


(2003), la educación en la sociedad del conocimiento debe permitir


a los estudiantes participar en la creación de nuevos conocimientos


como algo habitual en sus vidas. Con el desarrollo de los entornos virtuales de aprendizaje, cada vez hay más estudiantes


que tienen experiencias colaborativas con varios estudiantes lo


que afecta a su experiencia como aprendiz y mejora la capacidad


de trabajar en equipo (Stahl, 2001). Garrison y Cleveland-Innes


(2005) sostienen que la interacción no es suficiente para adquirir


un conocimiento profundo. La naturaleza de la interacción


debe ser más estructurada y sistemática. Varios tipos de interacción


deben ser integrados de manera coherente para facilitar el


discurso crítico con el objetivo de mejorar el significado de lo


aprendido. El modelo de investigación comunitaria desarrollado


por Garrison y Anderson (2003) es un intento de proporcionar


a los educadores un conocimiento más profundo de las características


del e-learning, y también dirección y guía para facilitar


el discurso crítico. De acuerdo con estos autores, «las instituciones


universitarias han empezado a apreciar que el contenido de


las experiencias educativas aisladas no ayuda a definir la calidad


del aprendizaje sino el contexto —como el profesorado diseña el


entorno de aprendizaje, y el tipo de interacciones que se desarrollan—


es lo que distingue una institución de otra» (Garrison y


Anderson, 2003: 4).






Por tanto, esta tercera fase está mucho más centrada en la flexibilidad,


la participación y la superación de la metáfora del aula.


El desarrollo de las tecnologías móviles y la rápida evolución del


software social han favorecido el cambio en el sentido de que no
necesariamente se accede a los materiales y a las actividades de


aprendizaje a través del ordenador, sino también desde distintos


tipos de plataformas: móvil, mp4, consola de videojuego, etc. Y,


además, las herramientas utilizadas para la vida cotidiana (blogs,


espacios sociales, mensajería instantánea, etc.) también pueden


usarse para la formación, de manera que las barreras entre el


aprendizaje informal y el aprendizaje formal en la red se van haciendo


más estrechas.






En resumen, los modelos actuales reconocen la importancia


del aprendizaje como un proceso social y ofrecen posibilidades


para la colaboración con otros aprendices para la interacción con el contexto de aprendizaje y para la orientación y guía de los


profesores y tutores. Es un enfoque centrado en el estudiante.


Se trata de una visión en la que los estudiantes no son simples


consumidores de información, sino que también contribuyen y






ayudan a contextualizar el escenario de aprendizaje.

miércoles, 1 de junio de 2016

3.6 Aprendizaje Social y colaborativo



El aprendizaje social y colaborativo ofrece un enfoque de aprendizaje donde los alumnos son capaces de interactuar social mente con otros estudiantes, así como con los instructores. En esencia, los estudiantes trabajan juntos con el fin de ampliar sus conocimientos sobre un tema o habilidad particular. En los entornos de aprendizaje elearning, se hace normalmente a través de chats en vivo, tableros de mensajes o mensajes instantáneos.

El aprendizaje colaborativo se basa en el principio de que los alumnos puedan enriquecer sus experiencias de aprendizaje mediante la interacción con los demás y beneficiarse de las fortalezas de los otros. En situaciones de aprendizaje colaborativo, los estudiantes son responsables de las acciones y tareas de los otros lo que favorece el trabajo en equipo también.





¿Tiene algo que ver el aprendizaje social con internet?

Es la principal teoría de aprendizaje que se aplica en la web social, si aprende a través de internet de forma informal (no lo hace a través de un curso on-line) entonces usted aprenderá a través del aprendizaje social.

Herramientas web 2.0 (redes sociales, wikis, blogs,…..). Se supone que son el medio por el que se pude incorporar el conocimiento a imitar y el medio por el que se llega a ese conocimiento. Evidentemente, como ocurre en internet, el principal problema es identificar el conocimiento a imitar.

Cooperación. La cooperación es necesaria para varios aspectos: producir el conocimiento a imitar, identificarlo, reproducir el ejemplo, validar la eficacia del conocimiento imitado, Herramientas de comunicación (video conferencia, chats, mensajes, comunidades, …). Necesarios para establecer la comunicación en los procesos de cooperación.



¿Cuáles son las ventajas del aprendizaje social y colaborativo on line?



Este método de aprendizaje puede llevarse a cabo ya sea off línea o a través de la web, y se puede hacer de forma asíncrona o síncrona. Permite a los alumnos a aprender de las ideas, habilidades y experiencia de los demás inscritos en el curso. Al participar en una tarea compartida (ya sea un proyecto o lección) los alumnos tienen la oportunidad de aprender una variedad de habilidades, así como el análisis en grupo y conseguir habilidades específicas para el trabajo en equipo.

Además, incluso los alumnos que no pueden asistir a un evento en vivo en línea pueden participar en el aprendizaje colaborativo, gracias a foros en línea, tableros de mensajería, y otras herramientas de publicación que no requieren la participación e interacción en tiempo real.



¿QUÉ DEBE BUSCAR UN APRENDIZAJE COLABORATIVO?



Por el simple hecho de ubicar a varias personas juntas y
decirles que deben colaborar, no tenemos un grupo colaborativo.

Un verdadero aprendizaje colaborativo sólo se alcanzará poniendo especial atención en que se cumplan unos elementos básicos, como son:

· – Interdependencia positiva

Consiste en promover la idea o necesidad de que las personas integrantes del grupo tengan que trabajar en común para alcanzar el objetivo perseguido.

Se trata de hacer entender la siguiente idea:

El esfuerzo de cada persona no sólo le beneficia a ella misma, sino también al resto de integrantes.

El éxito personal sólo se alcanza con el éxito del grupo.

· – Estimulación de la interacción

Se debe fomentar la idea de trabajar en común, de promover el éxito de los demás, compartir los recursos existentes, motivación, cooperación, empatía,…

Se debe evitar la competitividad interna.

· – Responsabilidad individual y grupal

El grupo fija un objetivo y cada integrante del mismo asume la responsabilidad de cumplir con la parte que le corresponde.

· – Fomento de actitudes y habilidades personales y grupales

Es importante que los integrantes del grupo sepan comunicarse, manejar diferentes roles, conflictos, tomar decisiones, etc.

Pero no se puede dar por sentado que sepan hacerlo, por ello, son habilidades que se pueden y se deben enseñar y fomentar.

Los integrantes del grupo también necesitan aprender las habilidades sociales necesarias para una colaboración que produzca resultados positivos.

· – Evaluación grupal



La evaluación del trabajo colaborativo debe hacerse del grupo, no de forma individual.