lunes, 6 de junio de 2016

4.6 Las organizaciones y el trabajo colaborativo



Al crear una dinámica colaborativa de trabajo, los negocios nacen en entornos donde la gente no sólo es capaz de realizar el trabajo que le fue asignado sino que adquiere un entrenamiento más avanzado.
También son capaces de compartir talentos y fortalezas con otros menos motivados. Un factor importante para crear un entorno de trabajo colaborativo es tener predisposición para formar parte del mismo.
Un empresario o gerente puede fomentar un ambiente tal induciendo a la gente a que den un poco más de lo justo para hacer el trabajo.
En la semana laboral hay picos de trabajo y gracias al trabajo colaborativo ciertos miembros de un grupo estarán bajo mucha presión.
Es crítico especialmente cuando escasean recursos contar con un ambiente de trabajo colaborativo para que trabajando en grupo, la gente logre cumplir con sus tareas.
Un entorno de trabajo colaborativo en un negocio basado en los proyectos es diferente a un negocio basado en la investigación. Por ejemplo en la industria farmacéutica, los investigadores protegen su información por varias razones: su propiedad intelectual, y proteger el trabajo de intromisiones externas.
Algunos laboratorios como Pfizer, comenzaron de a poco con el trabajo colaborativo tratando de instalar este concepto.
Hay agencias de gobierno de Estados Unidos que se han visto beneficiadas con la creación de relaciones interpersonales dentro de un ambiente de trabajo colaborativo incluso realizan talleres para demostrar los beneficios del trabajo colaborativo.

El trabajo colaborativo está relacionado con el trabajo en grupos y este fenómeno es adoptado cada vez más porque:

Hoy en día las organizaciones son más planas y menos jerárquicas
Se pone más énfasis en el trabajo en equipo
Más orientados al cliente y a los proyectos
La plantilla es más diversa y va creciendo en años
Los trabajadores temporales son cada vez un porcentaje más elevado de la plantilla
Las nuevas tecnologías son más personales, colaborativas y más portátiles
Las nuevas tecnologías permiten trabajar desde cualquier parte

Según Gary Olson de la Universidad de Michigan, "el trabajo moderno es ampliamente colaborativo. Muchos mandos pasan gran parte de su tiempo en reuniones. Cada vez más el trabajo es organizado en equipos. Los grupos tiene menos de 10 personas y trabajan en un mismo proyecto durante semanas o meses. La colaboración requiere de interacciones cara a cara".

Tom Allen del MIT dice: "Una forma de aumentar la interacción es crear un ‘espacio de grupo’. La idea es reducir el número de oficinas individuales y crear una superficie única de trabajo".

Las estrategias para lograr espacios de trabajo alternativos son nuevas formas de coordinar procesos de trabajo, cultura organizacional, tecnologías de la información y el espacio físico para mejorar el desempeño de las organizaciones."

Pero… ¿por qué cada vez más necesitamos trabajar juntos en las organizaciones modernas?

Muchas tareas son demasiado complejas o tienen plazos muy complicados de cumplir para una sola perosna
Muchas tareas requieren un rango especializado de experiencia que una sola persona no tiene
Se arman grupos para que se aporten más ideas, más razonamientos y más formas de hacer
Los miembros de una organización tienden a estar de acuerdo con decisiones o con un plan si han participado o han observando el proceso
Los despidos y el outsourcing hacen que haya una mayor necesidad de colaboración

Para favorecer el trabajo colaborativo es necesario:

Lugares para reuniones para grupos de diversos tamaños
Lugares para actividades educativas como presentaciones para clientes, seminarios sobre management y entrenamiento para los empleados
Lugares para proyectos de equipos o para talleres de grupos que trabajan sobre la misma actividad
Lugares para encuentros informales y más despreocupados

El trabajo colaborativo necesita de un soporte tecnológico de su nivel, utilizando la nueva generación de tecnologías colaborativas:

Computadoras portátiles
Proyectores
Pantallas para presentaciones audiovisuales
Teléfonos especiales para teleconferencias
Equipos de videoconferencia (video, audio, datos)

4.5 Ventajas para la educación virtual



En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.

Ahora tratemos de concretar a través de la visualización del siguiente video algunos de los elementos que componenen un ambiente de aprendizaje. Podemos definir un ambiente de aprendizaje como el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla, entre otras:

· las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo

· las relaciones interpersonales básicas entre profesores y estudiantes

· la organización y disposición espacial del aula

· las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan

· el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y entre ellas mismas

· los roles que se establecen

· las actividades que se realizan

En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:

· cómo debe ser la organización espacial

· cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)

· cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales

· cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía

· cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.



Completemos nuestra frase y miremos el video "Education today and tomorrow" para tratar de completar la definición de ¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje? Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

4.4 Alcances y limitaciones



Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros estan mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.

En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:



las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).


la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender


la ampliación de estrategias de aprendizaje


la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología


los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje


un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,


una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.


la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente


las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.



Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:



un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.



un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)


un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano



un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)


un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico)



un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación


un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía)


Ahora bien, para disponer estos espacios es necesario: un conocimiento en el área de saber específica, en la didáctica general y específica y en el uso de recursos tecnológicos.

4.3 Sistemas de colaboración asincrono

En lo que respecta a informática, se refiere al modo en el cual se realiza una Transmisión de Información en el cual cada momento en el cual es emitida, mediante cada carácter o bloque de caracteres se realiza una fijación arbitraria sincronizada mediante un método Start & Stop (es decír, Envío y No-Envío de información)


En esta transmisión el proceso de Sincronización entre el dispositivo que ha emitido, y aquel que lo ha recibido, se realiza en cada línea de código que ha sido transmitido, a través de unos Bits especiales que permiten definir el entorno específico para cada palabra de código.


Otro caso se da cuando no existe una correlación temporal entre el terminal que envía la información y el otro terminal que lo recibe, teniendo un ritmo que no coincide con el que está presente en la Fuente emisora, teniendo la ventaja de que no es necesario un Ancho de Banda determinado para la transmisión de datos, sino que se requiere de solamente la capacidad que esté disponible para el momento de la comunicación.


En este tipo de redes tenemos que tener en cuenta que el Receptor del mensaje y los datos enviados no tiene a ciencia cierta una certeza de cuándo se recibirá un mensaje, teniendo entonces un carácter delimitado por un Bit de Cabecera o Arranque, que es el que indica el inicio del envío de la información (sincronizando el reloj de transimsión con el del receptor), y otro de finalización llamado Bit de Terminación o Parada, que sirve para separar un caracter de su consecutivo.

Luego de realizada esta transmisión de Bits de Información es cuando se comienza a añadir un Bit de Paridad que permite comprobar que los datos han llegado a destino sin interrupción alguna en la comunicación.


4.2 Hipercomunicación



Se estima que el hombre apareció en la tierra aproximadamente hace seis millones de años en una forma primitiva que fue evolucionando desde aquel homínido que caminaba sobre las cuatro extremidades hasta alcanzar la posición erecta hace millón y medio de años e iniciándose un largo proceso de diferenciación de la especie


A lo largo de la historia de la humanidad se han producido cuatro grandes revoluciones:

En la primera, agrupando hechos evolutivos separados por muchos años, se adquirió la bipedestación, el lenguaje, se inventó la rueda y se descubrió la agricultura.

En la segunda la escritura y la imprenta dotaron a la especia humana de poderosos medios de comunicación.

La tercera revolución es la industrial que dio paso a la producción en serie.

La cuarta corresponde a la electrónica y a la informática, es la revolución catódica, en la cual la palabra ha sido sustituida por la imagen y en cuyo vertiginoso desarrollo nos encontramos, y que al igual que las anteriores ha permitido un cambio total en todas las facetas de la vida diaria Así han entrado en nuestras vidas las pantallas. Castells y De

Bofarull dicen:”Es lógico que un exceso de experiencias visuales, digitales o analógicas va en detrimento de las experiencias reales y sociales que necesitan tener” Estas pantallas contribuyen a una mejor información pero como dice De Prada J.M

“confundimos la información, que entra a todas horas en casa, con el conocimiento que es un proceso de digestión de la información, precisamente” Por otra parte puede suceder que caigamos en la hipercomunicación.


Nuestros adolescentes han conocido estos portentosos mecanismos desde que nacieron y los han incorporado plenamente a su actividad, así ven TV, usan teléfono móvil y manejan la informática en todas sus aplicaciones. El adolescente se siente fascinado por la tecnología que además refuerza su identidad y es proclive a comprar lo último que aparezca como afirma el psicólogo E García, ya que supone un papel integrador en su grupo de amigos al igual que un cigarrillo o una prenda deportiva.

Roberto Feltreno afirma: “las nuevas tecnologías y formas de comunicación masivas dibujan una nueva realidad sostenida en herramientas como Facebook o Tuenti.No es ni bueno ni malo, todo depende del uso que se haga de ellas”.Opina también que las nuevas tecnologías deben ser democráticas y garantizar el acceso a todos. Añadimos que es importante que nuestros niños y adolescentes no confundan lo audiovisual con la realidad.

Chat en español significa charla o tele conferencia. Chatear es un anglicismo referente a la conversación en tiempo real entre dos o más personas a través de Internet.

Habitualmente se hace a través de mensajes que aparecen instantáneamente en otra pantalla, aunque también puede realizarse con audio y con video. Además existen lugares virtuales en Internet, organizados por temas sobre los que la gente conversa y que se llaman chat rooms o channels.



En el caso del Mesenger, MSN (Balaguer 2005) los contactos son predeterminados por el usuario y no surgen por temática o casualidad como sucede en el chat, y tanto en un caso como en el otro “la palabra se escribe de forma parecida a la oralidad”, lo que conlleva una perdida de la reflexión sobre lo que se escribe, la no corrección por la inmediatez y la perdida de la sintaxis, la gramática y la ortografía.


En 2007 el conocido buscador Google creó una sección de cartas al director en Internet, en fase experimental, en la cual los internautas pueden comentar noticias publicadas en los medios de comunicación, siempre que estas hayan sido recogidas por la edición en inglés de Google News. El único requisito es que la persona que la persona que escriba haya sido citada en el articulo, o su nombre aparezca en el. Si se cumplen estas condiciones se envía un correo a news-comment@google.com con el comentario y tras la verificación aquel aparecerá en Google News. Si se confirma y consolida esta idea tendremos otra posibilidad virtual, en cual trabajan para eliminar los fraudes y para evitar publicidad encubierta o usos tendenciosos. Recordemos que en 2007 se han denunciado alteraciones partidistas en los contenidos de Wikipedia, la popular

enciclopedia”on line” que se enriquece con la aportación gratuita de conocimientos de los internautas.

REDES SOCIALES

Son el mejor exponente de la llamada extimidad, lo opuesto a la intimidad, parece que

ahora es necesario darse a conocer, figurar en el centro de la relación y atención. Daniel Méndez en un artículo periodístico hace referencia a la extimidad, un concepto que no es nuevo ya que está tomado del psicoanalista Jacques Lacan. Se refiere, aplicándolo al uso de las nuevas tecnologías,”a la manera actual de exhibir al mundo virtual nuestra intimidad, nuestra vida cotidiana”. Arturo Canalda Defensor del Menor de la



Comunidad de Madrid explica que no tiene clase social ni genero, perciben que el que no está en la Red no existe. Adelantemos que los menores de 14 años necesitan el consentimiento de sus padres o tutores para pertenecer a una red. El 50,8% de los ínternautas españoles esta registrado en alguna red social y el 23,4% está inscrito en más de una.

Unidad IV

 4.1 Antecedentes y evolucion




La evolución del e-learning


Existe un claro paralelismo entre la evolución de las TIC y el


desarrollo de modelos formativos en línea (véase la figura 1). La


UOC ha vivido la historia del e-learning y, en cada fase, ha tenido


que analizar la evolución de la formación y tomar decisiones


sobre el modelo educativo, el desarrollo tecnológico y la organización


de los procesos.


El modelo educativo de la UOC surgió como respuesta a la necesidad


de dotar, desde sus inicios, de una fuerte identidad propia a la


universidad y de intentar establecer una metodología de e-learning.


Aquí conviene destacar que existe una diferencia importante entre


los modelos de educación a distancia y el e-learning.


La educación a distancia puede o no utilizar tecnología, pero


lo más importante es garantizar el estudio independiente sin


necesidad de que haya una intervención continua del docente.


En el caso del e-learning, se comparte la no presencialidad del


modelo, pero el énfasis se produce en la utilización de Internet


como sistema de acceso a los contenidos y a las actividades de


la formación. La interacción y la comunicación son una parte


fundamental de los modelos de e-learning.










Durante la segunda generación, el énfasis se puso en la creación


y mejora del campus virtual. Es un momento en que la


investigación se focaliza en las plataformas y gestores de e-learning


y los modelos educativos parece que no tienen un papel


demasiado relevante o, simplemente, son muy dependientes de


las plataformas desarrolladas.


La formación que recibían los estudiantes en el entorno virtual


se basaba en el aprendizaje de herramientas básicas de ofimática


y en la adquisición de competencias relacionadas con la


busca de información en la red. La tecnología empezó a permitir


abrir espacios de mayor comunicación con los estudiantes y se


crearon los foros y las primeras comunidades virtuales.


En la tercera generación, el sentido de la formación en red se


orienta hacia el trabajo en equipo y al estudiante se le pide que sea


capaz de gestionar y producir conocimiento de forma conjunta.


Se trata de un enfoque del trabajo más coherente con la filosofía


de la web 2.0, basada en la participación y en la construcción


colectiva de conocimiento desde un planteamiento interdisciplinario


y más transversal a la experiencia vital de los estudiantes


(tanto formativa como social y laboral). De hecho, muchas de las


herramientas 2.0 ya son utilizadas por los estudiantes fuera del


campus virtual por iniciativa propia. En este sentido, un valor


importante de la formación es que los estudiantes sean competentes


en el trabajo en red y en la red. El trabajo colaborativo


proporciona una nueva metodología docente y nuevas formas de


aprendizaje coherentes con este planteamiento.






En este momento, el mayor reto para la sociedad del conocimiento


no es como ayudar de forma eficaz al estudiante a adquirir


un determinado conjunto de conocimientos y habilidades


sino en ayudarlo a organizar y gestionar la información y a ser capar


de tener ideas creativas y contribuir en la producción de nuevo


conocimiento. Tal y como mencionan Bereiter-Scardamalia


(2003), la educación en la sociedad del conocimiento debe permitir


a los estudiantes participar en la creación de nuevos conocimientos


como algo habitual en sus vidas. Con el desarrollo de los entornos virtuales de aprendizaje, cada vez hay más estudiantes


que tienen experiencias colaborativas con varios estudiantes lo


que afecta a su experiencia como aprendiz y mejora la capacidad


de trabajar en equipo (Stahl, 2001). Garrison y Cleveland-Innes


(2005) sostienen que la interacción no es suficiente para adquirir


un conocimiento profundo. La naturaleza de la interacción


debe ser más estructurada y sistemática. Varios tipos de interacción


deben ser integrados de manera coherente para facilitar el


discurso crítico con el objetivo de mejorar el significado de lo


aprendido. El modelo de investigación comunitaria desarrollado


por Garrison y Anderson (2003) es un intento de proporcionar


a los educadores un conocimiento más profundo de las características


del e-learning, y también dirección y guía para facilitar


el discurso crítico. De acuerdo con estos autores, «las instituciones


universitarias han empezado a apreciar que el contenido de


las experiencias educativas aisladas no ayuda a definir la calidad


del aprendizaje sino el contexto —como el profesorado diseña el


entorno de aprendizaje, y el tipo de interacciones que se desarrollan—


es lo que distingue una institución de otra» (Garrison y


Anderson, 2003: 4).






Por tanto, esta tercera fase está mucho más centrada en la flexibilidad,


la participación y la superación de la metáfora del aula.


El desarrollo de las tecnologías móviles y la rápida evolución del


software social han favorecido el cambio en el sentido de que no
necesariamente se accede a los materiales y a las actividades de


aprendizaje a través del ordenador, sino también desde distintos


tipos de plataformas: móvil, mp4, consola de videojuego, etc. Y,


además, las herramientas utilizadas para la vida cotidiana (blogs,


espacios sociales, mensajería instantánea, etc.) también pueden


usarse para la formación, de manera que las barreras entre el


aprendizaje informal y el aprendizaje formal en la red se van haciendo


más estrechas.






En resumen, los modelos actuales reconocen la importancia


del aprendizaje como un proceso social y ofrecen posibilidades


para la colaboración con otros aprendices para la interacción con el contexto de aprendizaje y para la orientación y guía de los


profesores y tutores. Es un enfoque centrado en el estudiante.


Se trata de una visión en la que los estudiantes no son simples


consumidores de información, sino que también contribuyen y






ayudan a contextualizar el escenario de aprendizaje.

miércoles, 1 de junio de 2016

3.6 Aprendizaje Social y colaborativo



El aprendizaje social y colaborativo ofrece un enfoque de aprendizaje donde los alumnos son capaces de interactuar social mente con otros estudiantes, así como con los instructores. En esencia, los estudiantes trabajan juntos con el fin de ampliar sus conocimientos sobre un tema o habilidad particular. En los entornos de aprendizaje elearning, se hace normalmente a través de chats en vivo, tableros de mensajes o mensajes instantáneos.

El aprendizaje colaborativo se basa en el principio de que los alumnos puedan enriquecer sus experiencias de aprendizaje mediante la interacción con los demás y beneficiarse de las fortalezas de los otros. En situaciones de aprendizaje colaborativo, los estudiantes son responsables de las acciones y tareas de los otros lo que favorece el trabajo en equipo también.





¿Tiene algo que ver el aprendizaje social con internet?

Es la principal teoría de aprendizaje que se aplica en la web social, si aprende a través de internet de forma informal (no lo hace a través de un curso on-line) entonces usted aprenderá a través del aprendizaje social.

Herramientas web 2.0 (redes sociales, wikis, blogs,…..). Se supone que son el medio por el que se pude incorporar el conocimiento a imitar y el medio por el que se llega a ese conocimiento. Evidentemente, como ocurre en internet, el principal problema es identificar el conocimiento a imitar.

Cooperación. La cooperación es necesaria para varios aspectos: producir el conocimiento a imitar, identificarlo, reproducir el ejemplo, validar la eficacia del conocimiento imitado, Herramientas de comunicación (video conferencia, chats, mensajes, comunidades, …). Necesarios para establecer la comunicación en los procesos de cooperación.



¿Cuáles son las ventajas del aprendizaje social y colaborativo on line?



Este método de aprendizaje puede llevarse a cabo ya sea off línea o a través de la web, y se puede hacer de forma asíncrona o síncrona. Permite a los alumnos a aprender de las ideas, habilidades y experiencia de los demás inscritos en el curso. Al participar en una tarea compartida (ya sea un proyecto o lección) los alumnos tienen la oportunidad de aprender una variedad de habilidades, así como el análisis en grupo y conseguir habilidades específicas para el trabajo en equipo.

Además, incluso los alumnos que no pueden asistir a un evento en vivo en línea pueden participar en el aprendizaje colaborativo, gracias a foros en línea, tableros de mensajería, y otras herramientas de publicación que no requieren la participación e interacción en tiempo real.



¿QUÉ DEBE BUSCAR UN APRENDIZAJE COLABORATIVO?



Por el simple hecho de ubicar a varias personas juntas y
decirles que deben colaborar, no tenemos un grupo colaborativo.

Un verdadero aprendizaje colaborativo sólo se alcanzará poniendo especial atención en que se cumplan unos elementos básicos, como son:

· – Interdependencia positiva

Consiste en promover la idea o necesidad de que las personas integrantes del grupo tengan que trabajar en común para alcanzar el objetivo perseguido.

Se trata de hacer entender la siguiente idea:

El esfuerzo de cada persona no sólo le beneficia a ella misma, sino también al resto de integrantes.

El éxito personal sólo se alcanza con el éxito del grupo.

· – Estimulación de la interacción

Se debe fomentar la idea de trabajar en común, de promover el éxito de los demás, compartir los recursos existentes, motivación, cooperación, empatía,…

Se debe evitar la competitividad interna.

· – Responsabilidad individual y grupal

El grupo fija un objetivo y cada integrante del mismo asume la responsabilidad de cumplir con la parte que le corresponde.

· – Fomento de actitudes y habilidades personales y grupales

Es importante que los integrantes del grupo sepan comunicarse, manejar diferentes roles, conflictos, tomar decisiones, etc.

Pero no se puede dar por sentado que sepan hacerlo, por ello, son habilidades que se pueden y se deben enseñar y fomentar.

Los integrantes del grupo también necesitan aprender las habilidades sociales necesarias para una colaboración que produzca resultados positivos.

· – Evaluación grupal



La evaluación del trabajo colaborativo debe hacerse del grupo, no de forma individual.

3.5 Comunidades Virtuales



Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer oculta. Cada comunidad, llamada también "aldea", elabora un código de acuerdo a las diferentes hablas y procedencias de sus integrantes."Parece haber en los miembros de estas comunidades una motivación más expresiva que receptiva. Tal vez los atraiga la búsqueda de iguales, tal vez la simple conquista de alguien con quien tener la oportunidad de interrumpir la propia desgarrante soledad”, afirma Adrián Lomello, investigador y docente argentino. Existen distintos tipos de comunidades. 

Las hay de grupos musicales, deportes, arte, literatura y muchas otras más. Son innumerables los temas que tratan. Sus miembros crean páginas, publican eventos, administran sus foros de discusión, salas de chat, álbumes de fotos, y archivos para compartir.


Pueden participar todas aquellas personas que tengan algún interés particular, ganas de comunicar sus pensamientos, intercambiar información, y sentirse parte de un grupo con sus mismos anhelos..El acceso a las "aldeas" es gratuito. Pero en algunos casos se encuentra restringido, ya que existen comunidades "públicas abiertas", "públicas cerradas" o "privadas".

Las comunidades "públicas abiertas" son colocadas en buscadores y los usuarios pueden unirse sin pedir autorización al Fundador.

Las comunidades "públicas cerradas" son puestas en buscadores pero el Fundador debe autorizar a los usuarios para que ingresen, enviándoles un código luego de que hayan respondido algunas preguntas.
Por otro lado, existen páginas web que nuclean a varias comunidades. Algo así como una "Comunidad de comunidades". Una de las más conocidas es AldeaX. La cual, entre otros beneficios, ofrece la posibilidad de crear aldeas "privadas" para quienes no quieren exponer su contenido.Las aldeas "privadas" no se listan en los buscadores de AldeaX ni en otros externos. Sólo pueden ingresar aquellos usuarios que el Fundador haya decidido; enviándoles la dirección del sitio, junto con la clave de acceso.También se puede crear una "comunidad propia", si la búsqueda entre las ya existentes no conformó al visitante del sitio.





Elementos que definen una comunidad



Como ya hemos dicho la comunidad está compuesta por individuos que se asocian por un objetivo común, la consecución del objetivo depende del grado de compromiso de los integrantes del grupo. Este compromiso establece una relación entre los miembros y define la jerarquía de la comunidad.

Los elementos que definen una comunidad son los siguientes:






· Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar "objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también hay objetivos personales de cada individuo.



· Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.



· Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que motiva al grupo a participar y aportar valor.



· Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros benefícios personales. Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.






Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad virtual es un foro, una red social o una lista de correo.



Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa.






Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motiviación que hay que aportar para que una comunidad funciones correctamente.



Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.



Bases comunes a las comunidades virtuales 



Moderación. Todas las comunidades tienen normas, roles de usuarios. Las normas tienen recompensas como pasar de contribuyente a moderador o castigos como puede ser la expulsión del grupo.



Protocolo común. Todos los miembros se comunican de forma homogénea para poder entenderse y evitar divisiones.



Interacción. Sin interacción la comunidad pierde todo el sentido, aunque también se pueden definir diferentes tipos de interacción, como puede ser libre, sin moderación, o censuarada con moderación.





Afiliación. La afiliación puede tener caracter voluntario sin características específicas o que requieran el complimiento de algún requisito, por ejemplo el de ser abogado o médico.

3.4 Impacto en la sociedad



La presencia de cada vez más computadoras con acceso a internet, el imparable crecimiento de las empresas que buscan un espacio en este medio y el incremento en las redes sociales han provocado que la web sea un instrumento de uso cotidiano para una gran parte de la población; sin embargo ¿qué sucede con aquellas personas que no disponen de estos instrumentos?, la imposibilidad de un segmento de la población de hacer uso de ella ha provocado grandes cambios en la sociedad, puesto que mientras un segmento de la sociedad tiene acceso a montañas de información, una segunda parte carece de dicho acceso y una tercera es indiferente a este fenómeno, el cual tarde o temprano le atrapará. Esta realidad social no es despreciable, y no puede ni debe ser ignorada. 



Las redes sociales virtuales surgen como un fenómeno a partir del lanzamiento de Geocities, este sistema fue creado en 1994 y la idea principal era alojar páginas web de forma gratuita sin la necesidad de ser una organización. Originalmente se planteó como una ciudad en donde cada usuario colocaría su página web en un barrio o zona y en dicha página podía colocar toda la información que quisiera. Si bien es cierto que no es una red social como se les conoce actualmente, si provoca un gran cambio, ya que los usuarios perciben que no es tan difícil en realidad tener presencia en la web. Después de Geocities surgieron otras redes sociales, como myspace, hi5, twitter, youtube, LinkedIn y el más popular de todos, Facebook y aunque mucho se ha comentado acerca de que el uso de las redes sociales virtuales deshumaniza las relaciones interpersonales al perderse el vínculo físico con aquellos con quienes se interactúa, en contraposición se tiene a quienes no pueden hablar con sus seres queridos o conocidos por razones económicas, de distancia o tiempo; bajo esta tesitura las redes sociales virtuales abrieron la puerta para que las relaciones se mantengan, florezcan e incluso se creen sin que los participantes establezcan un contacto real, desde esta perspectiva empiezan a dividirse las opiniones acerca de si el uso de las redes sociales virtuales ha sido en beneficio o en perjuicio de las relaciones sociales. 




Se supone que la Web 2.0 comenzó con el boom de los blogs en el año 2000 y el nacimiento de la Wikipedia en 2001. Los blogs por un lado, que permitían a cualquier usuario expresarse en Internet y esto le daba poder frente a los medios de comunicación tradicionales, y la filosofía de la enciclopedia libre por otro, basada en la participación y la interacción de los usuarios, se constituyeron en las bases de la filosofía de la Web 2.0, que se fundamenta en la colaboración de los usuarios para crear y compartir contenidos.

“Los medios sociales son un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0, y que permiten la creación y el intercambio de contenidos generados por el usuario” (Kaplan y Haenlein)



El término “Social Media” es utilizado como oposición al término Mass Media o Medios de Comunicación de Masas, protagonistas dominantes de la comunicación del siglo XX y que tenían como propósito formar, informar y distraer al público que tenía acceso a ellos (prensa, radio y televisión).

Los medios de comunicación de masas se basan en el prototipo de comunicación vertical, en la que los medios serían el único emisor que se dirige a un receptor masivo, que tiene escasas opciones de interacción más allá de las “cartas al director” o participación en programas de radio y televisión. Por contra, los Medios Sociales se basan en un modelo de comunicación horizontal en el que los usuarios generan y comparten información, contenidos y comentarios, así como pueden y recibir información de otros usuarios; es la filosofía que subyace en el 2.0.

3.3 Herramientas Tecnologicas Innovadoras



Definición de herramientas tecnológicas 

Las Herramientas tecnológicas, son programas y aplicaciones (software) que pueden ser utilizadas en diversas funciones fácilmente y sin pagar en su funcionamiento.

¿Porque el uso de Herramientas Tecnológicas en la Educación Superior? 

— Facilitan el flujo de información. 

— Ayudan a encontrar la información. 

— Proporcionan donde almacenar la información. 

— Enriquecen el aprendizaje de una manera interactiva.

Herramientas más utilizadas

— Internet

— Blogs 

— Canales de visualización de videos 

— Materiales sonoros (cassette, discos entre otros) 

— Materiales de audio (grabaciones) 

— Correos electrónicos

— Chats 

— Foros 

— Software 

— Hardware 

— Proyectores 

— Plataformas virtuales 

— Redes sociales

Desde la perspectiva educativa las Competencias Tecnológicas Donde LA TAXONOMÍA DIGITAL DE BLOOM se replanteando como una nueva forma de aprender desde una perspectiva integral donde la colaboración es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del proceso de aprendizaje. Anderson y Krathwohl Pero los nuevos planteamientos se da una revisión de la taxonomía para digitalizarla, de allí nace esta Taxonomía de Bloom para la era digital. Se basan en el mapa de la taxonomía de bloom para la era digital .

Competencias tecnológicas se basan en cuatro pilares La competencias tecnológicas de nuestro era digital tiene otro fuente importante como se fundamenta en los cuatro pilares que la UNESCO los define: Aprender a conocer Aprender a hacer Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás Aprender a ser La competencias tecnológicas de nuestro era digital tiene otro fuente importante como se fundamenta en los cuatro pilares que la UNESCO los define: Aprender a conocer Aprender a hacer Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás Aprender a ser Nuestra forma de enseñar a los estudiantes debería ser modelar la colaboración: WIKIS, BLOGS de aula, herramientas colaborativas para documentar, redes sociales, sistemas de administración de aprendizajes .

HERRAMIENTAS INNOVADORAS PARA LA EDUCACIÓN 

GoAnimate

Una herramienta que te permite crear videos animados de los temas que desees. Tienes la opción de realizar videos cortos con 10 diálogos, escenas predeterminadas y elegir los personajes o hacer un video más largo (de hasta 2 min) eligiendo la escena, modificando las transiciones y editando lo que quieras.






Pixton

Es fácil de utilizar, puedes crear colaborativa mente, agregar múltiples expresiones a los personajes y compartir los cómics. Es gratuito y además hay una opción para maestro y estudiantes . Introducir cómics en clases permite que los alumnos dejen “volar” su imaginación y se diviertan en el proceso de aprendizaje.



Youtube Teachers

Los jóvenes y niños están cada vez más “dopaminizados” por videos. Youtube lo sabe y es por eso que habilitó dos herramientas para ayudar tanto a maestros como a alumnos:Youtube education y Youtube Teachers.




Quizlet



Ideal para preparar tarjetas visuales a los alumnos. Quizlet es una herramienta que te permite crear tarjetas, agruparlas por temas y luego compartirlas. Con ellas se puede estudiar o jugar de diferentes maneras.

3.2 Folosofia de la web 2.0




El termino “web 2.0” fue ideado en el 2003 por Tim O’Reilly y Dale Dougherty con el fin de designar la actual etapa a la que se enfrenta Internet. No es una nueva versión de un software como podría hacer entender el "2.0". Simplemente se trata de un slogan eficaz y bien utilizado, para expresar el adelanto de la Web como lo hemos entendido hasta ahora y la entrada de una nueva etapa del World Wide Web. Así que el termino Web 2.0 expresa la salida conceptual de sitios entendidos como envases a verdaderos servicios con los cuales los usuarios pueden interactuar, y se caracterizan por la facilidad y velocidad de utilización parecidas a las aplicaciones desktop. La Web 2.0 se presenta como una nueva manera de concebir las aplicaciones on line fundada en la comunión, la colaboración y la interacción entre los usuarios.
Por lo tanto, la novedad mas interesante de este concepto es la centralidad no de los programas (que también son nuevos), pero de los servicios administrados y ofrecidos a los usuarios. El valor añadido a los sitios es dado por la cantidad de servicios ofrecidos.


“Google”, en esto sentido, encarna perfectamente el estándar de la Web 2.0. Desde sencillo motor de búsqueda, hoy, se ofrece como una plataforma de servicios diferentes ofrecidos a los usuarios que espacian de la e-mail (Gmail) a la concesionaria publicitaria (AdSense), hasta las ultima adquisición de un Word processor online (Writely) y de un programa dedicado a el dibujo profesional (Sketch Up).


De cualquier modo, lo que caracteriza mas el concepto de web 2.0 es que los sitos, se convierten en distribuidores de servicios interactivos y cooperativos (blog, wikipedia), asistiendo así a la transición desde relaciones unidireccionales a unas bidireccionales. Web 2.0 es, en otras palabras, una nueva impostación conceptual que prefiere la descentralización de los contenidos poniendo las bases para pasar de un Content Management de tipo centralizado a un Content Creation de tipo popular donde todos pueden participar y decir lo que piensan y sobre todo donde se pone el conocimiento en comun. Empieza así la operación de la construcción colectiva del conocimiento.

Las herramientas ofrecidas de Web 2.0 permiten a cada usuario transformarse de consumidor pasivo a escritor activo, que pone su conocimiento a favor de todos los que navegan en Internet, en una óptica de cooperación y interacción social, cultural y profesional realizada a través de la tecnología, gracias, además, a la total posibilidad de comunicación y interacción entre los sitos y servicios. En esto sentido las aplicaciones mas difundidas del Web 2.0 son: blog, wiki, social network, podcasting (file audio) e vodcast (file video). De todos estos, los blogs son el emblema de este nuevo concepto: lugar de encuentro, de comunión y de discusión sobre argumentos, temas y contenidos utilizables como texto, imagen y video, realizando así un conocimiento que empieza por la gente común, y en palabras mas técnicas, un Content Creation de tipo popular. Otra herramienta revolucionaria en su manera de producir informaciones y conocimiento es el Wiki. Esto es la expresión de la voluntad de los usuarios de tomar parte en la creación de una enciclopedia mundial (la Wikipedia) o de una base de conocimientos sobre argumentos específicos, en la cual todos pueden añadir o modificar los contenidos corrientes
(texto, audio, video).



Dicho así parece que vivimos en un mundo más altruista y benévolo de lo que es. Nadie hace algo por nada... Es verdad, unos pueden participar en esta construcción del conocimiento colectivo por el mero gusto de hacerlo y con la simple recompensa de gustar al lector o de ser de ayuda a algunos con sus ideas o conocimiento. ¿Y los otros?
¡Y los otros pueden ganar dinero en un montón de aplicaciones! Las primeras que vienen a la mente son las ventas de publicidad o de servicios profesionales, pero no son las únicas. No tenemos que olvidarnos la visibilidad y la credibilidad que una empresa puede adquirir creando el propio blog o participando en comunidades particulares cuyos intereses coinciden con los productos ofrecidos. Sin olvidar las ventajas en las relaciones publicas y comunicación de empresa, cuyo enfoque es “trabajar bien y hacerlo saber a todos”... Y qué mejor que un blog, o un Wiki, o una comunity, para alcanzar esto objetivo.

UNIDAD III

WEB 2.0
3.1 ANTECENDENTES 




El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

La Web nació de la mano de Tim Berners-Lee el inventor del hipertexto y en su comienzo solo eran textos e imagenes “colgadas” o “subidas” a una computadora conectada a la red todo el dia para que le gente pudiera entrar en ella en cualquier momento, a estas computadoras se las llama servidores. Para modificar su contenido se debía acceder a esa computadora y reemplazarlo manualmente. La web comenzó a popularisarse, nunca habia habido en la historia de la humanidad algo similar para acceder a información.

El término Web 2.0 fue usado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999 en un artículo denominado "Fragmented Future". Allí se planteaba la aparición de los primeros brotes de una Web dinámica que se concebía como un mecanismo de transporte y no sólo como una colección de textos y gráficas, que además permitía la interactividad ya fuera en la pantalla del computador de escritorio, el tablero de instrumentos del automóvil, el teléfono celular y quizás hasta en el horno microondas.

El concepto de Web 2.0 surgió de una sesión de lluvia de ideas entre Tim O´Reilly y MediaLive International realizada en el año 2004. La ruptura de la burbuja punto.com ocurrida en el otoño del año 2001 marcó un punto de quiebre en la Web. O´Reilly y Dale Dougherty notaron que en vez de caer y desaparecer la Web se había tornado más importante que nunca y que aparecían nuevas aplicaciones y sitios permanentemente. Además, las compañías que habían sobrevivido a la ruptura punto.com, tenía algunas características comunes. En conclusión este colapso había marcado un punto de no retorno que le daba sentido al término Web 2.0 y fue así como surgió la Web 2.0 Conference cuya primer versión se celebró en el 2004.

Comenzaban a surgir tecnologías del tipo aplicaciones server-side, es decir, programas que funcionaban en las computadoras que alojan las páginas webs e interactúan con ellas. Además comenzaban a aparecer los estándares XHTML, CSS, Javascript, que permitian una web mas rica, funcional y bonita. Estas tecnologías en conjunto permitían que los usuarios participaran con la web, enviando datos ellos mismos, y las tecnologías server-side modificaban el contenido de las páginas.




Como resultado de la evolución de Internet en los 90, surgen nuevos servicios dirigidos a los usuarios. Estos nuevos servicios dan pié a la creación de comunidades de usuarios que comparten intereses y que pueden interaccionar los unos con los otros. Se inicia la era Web 2.0, donde los usuarios son los protagonistas.

· En 2001 nace Wikipedia, la enciclopedia libre, la Web 2.0 por definición. Los usuarios son los contribuyentes del todo el contenido, son editores y consumidores del mismo, la plataforma tecnológica es Open Source, es decir gratuita.

· Linkedin, una de las primeras redes de negocios en Estados Unidos, hoy es una red de profesionales que une a trabajadores con empresas en todo el mundo.

· Skype es una herramienta gratuita que permite comunicaciones de voz, texto y vídeo sobre Internet.

· My Space, es la primera red social que te permite compartir información con amigos, es una red de interacción personal.

· Facebook revoluciona Internet poniendo en marcha su red de amigos, por su rápido crecimiento a nivel global, usuarios de todos los lugares encuentran a amigos de la infancia, amigos lejanos, familiares y amigos del colegio.

· WordPress revoluciona Internet no solo con su red de Blogs gratuitos, también ofrece su plataforma Open Source para que diseñadores, programadores y desarrolladores web la puedan utilizar para sus proyectos web y, al mismo tiempo, aportar mejoras de código.

https://quieroun.files.wordpress.com/2012/02/evolucion-internet-2001-2005.png?w=1451&h=504

Todos estos nuevos servicios gratuitos y orientados a los usuarios convierten a Internet en una fuente de recursos inagotable. Ahora podemos estar presentes en Internet, conectar a tiempo real con personas que tienen los mismos intereses que nosotros e interactuar con ellos.



Diseño Web 2.0 y Reputación Online


Por otro lado las empresas empiezan a preocuparse por su reputación online, el poder de los usuarios tiene un peso específico en la imagen de marca de las empresas, los diseños de páginas web se enfocan a los usuarios, comienza el Diseño Web 2.0, diseños web orientados a que el usuario tenga una buena navegación web y una buena usabilidad, la experiencia de usuario es una nueva disciplina que todo Diseño Web 2.0 debe tener en cuenta..